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abr 14, 2014
admin

Quase metade das pessoas que têm conta no Twitter jamais tuitou

(Foto: Reprodução)

Para explicar por que seu novo modelo de perfil se parece tanto com o do Facebook, o Twitter justificou que precisa parecer mais com uma rede social, e não com um blog. Agora surgiram dados que jogam mais luz sobre essa declaração.

De acordo com a Twopcharts, que monitora contas ativas no Twitter, 44% dos 974 milhões de internautas que se registraram no site jamais dispararam um único tweet.

Como destaca o Wall Street Journal, o Twitter diz ter 241 milhões de usuários ativos mensais, mas como a empresa considera ativo quem se loga ao menos uma vez a cada 30 dias, pode ser que uma parte desses 241 milhões nunca tenha tuitado.

Isso não chega a ser necessariamente ruim, porque não é preciso escrever nada para aproveitar o Twitter, já que há muito conteúdo circulando por lá. Mas o engajamento ajuda a gerar receita e usuários ativos tendem a continuar no serviço.

Segundo a Twopcharts, 30% dos cadastrados no Twitter enviaram entre uma e 10 mensagens pelo serviço desde que abriram suas contas. Apenas 13% escreveram mais de 100 tweets.

Fonte: Olhar Digital

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abr 14, 2014
admin

Facebook prepara lançamento de serviço financeiro

O Facebook em breve passará a oferecer serviços financeiros, servindo para armazenar e trocar dinheiro em formato eletrônico, segundo diversas pessoas ouvidas pelo Financial Times.

As fontes, que dizem estar envolvidas com o projeto, contaram que daqui a algumas semanas a rede social obterá aprovação da Irlanda para operar o sistema.

Com ele, os usuários conseguirão armazenar quantias de dinheiro no Facebook e usar o site para pagamentos e transferências. Caso seja aprovado, o uso do “e-money” do Facebook seria válido em toda a Europa.

A companhia tem conversado com três startups para viabilizar a iniciativa, todas especializadas em transferência de valores internacionalmente, pela web ou mobile: TransferWise, Moni Technologies e Azimo.

Fonte: Olhar Digital

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abr 10, 2014
admin

Público feminino é predominante entre adolescentes com smartphone no Brasil

Uma pesquisa recente revela um dado surpreendente do mercado móvel brasileiro: na faixa etária entre 10 e 17 anos, 63% dos donos de smartphones são mulheres e apenas 37%, homens. Conforme aumenta a idade, a participação masculina sobe. Nas faixas de 18 a 24 anos e de 25 a 34 anos, a proporção é praticamente meio a meio. Entre 35 e 49 anos, o público masculino começa a prevalecer mais nitidamente, até que na faixa a partir de 50 anos os homens passam a ser a maioria esmagadora, representando 66% dos donos de smartphones. A pesquisa foi realizada em fevereiro pela Nielsen Ibope em parceria com a Mobile Marketing Association (MMA) e apresentada nesta quinta-feira 10 durante o evento “Mobile Day”, do IAB e da MMA, em São Paulo.

Outro dado interessante coletado pelo estudo indica que na faixa etária entre 10 e 34 anos o WhatsApp é mais utilizado que o Facebook no smartphone. A rede social de Mark Zuckerberg só ultrapassa o WhatsApp entre usuários a partir de 35 anos – mas, ao mesmo tempo, o uso dos dois apps diminui conforme aumenta a idade do entrevistado.

Ainda segundo a pesquisa, 29% dos entrevistados dizem se lembrar de ter visto alguma marca ou produto anunciados em seus smartphones nos últimos 30 dias. E 11% afirmam ter clicado para obter mais informações.

Os três momentos do dia que o brasileiro mais acessa seu smartphone segundo a pesquisa são: em períodos de espera, como no trânsito ou no consultório médico (52%), antes de dormir (48%) e logo ao acordar (42%).

Base

A Nielsen Ibope apurou que a proporção dos sistemas operacionais na base instalada brasileira de smartphones em fevereiro deste ano era a seguinte: Android (73%), iOS (14%), Windows Phone (8%), Symbian (2%) e Blackberry (1%).

Fonte: Mobile Time

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abr 10, 2014
admin

Google publica kit de desenvolvimento para seu smartphone modular

O sonho de criar um smartphone modular está se tornando cada vez mais real. Nesta semana, o Google publicou um kit de desenvolvimento de módulos (MDK, na sigla em inglês) para o Projeto Ara, como está batizada a iniciativa por trás desse novo produto. Trata-se de um primeiro rascunho do documento, mas que já se encontra disponível para leitura pelos desenvolvedores interessados em criar módulos para o futuro smartphone. Ao longo do ano, a partir do feedback dos parceiros, o Google publicará atualizações do MDK. O documento pode ser lido no site do projeto.

A ideia é de que cada módulo contenha um sensor, como câmera, memória, giroscópio etc, e que o usuário possa trocá-los conforme sua preferência, sem precisar comprar um novo smartphone inteiro. Os módulos se encaixam em um exoesqueleto. Na semana passada, o Google revelou estar trabalhando com três tamanhos diferentes para esse novo smartphone, com números distintos de módulos. Na semana que vem a empresa realizará nos EUA uma primeira conferência para desenvolvedores sobre o projeto Ara.

Fonte: Mobile Time

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abr 10, 2014
admin

Twitter diz que novo perfil foi aprovado por usuários

Sabe o layout que o Twitter anunciou nesta semana? Aquele que lembra bastante o perfil do Facebook? Não adianta reclamar que ele não é o ideal, porque, segundo a empresa, este é o formato que os próprios usuários escolheram. Em entrevista ao G1, o gerente de produto Sachin Agarwal informou que o Twitter não se distanciou dos clientes: “Demos o que os usuários queriam.”

“Fizemos muitos testes com muitos estilos diferentes de páginas até chegarmos neste novo modelo, que é o que proporciona a melhor experiência”, disse ele. “Testamos os diferentes tipos com os usuários e o resultado que alcançamos foi o que eles queriam. Agora, eles poderão mostrar melhor para as pessoas quem realmente são, seus estilos e o que pensam.”

Como destaca o G1, a intenção do Twitter ao redesenhar completamente o perfil é demolir a ideia de que o serviço é um blog; ele é uma rede social. Com isso, espera-se que o usuário gaste mais tempo por lá e aumente seu engajamento e relacionamento com os demais usuários.

“Queríamos que o Twitter fosse o lugar em que você pode ver a pessoa ou a celebridade que você gosta ou segue em tempo real. Também, com áreas maiores para fotos e com o destaque para os tuítes mais importantes, vimos que os nossos usuários podem se expressar melhor.”

Fonte: Olhar Digital

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abr 10, 2014
admin

Conheça o aplicativo brasileiro que permite denunciar preços abusivos

Se o boca a boca é a alma do negócio, o aplicativo brasileiro Ju$to pode ser uma pedra no sapato dos estabelecimentos de alimentação que jogam seus preços lá para cima. Com o serviço, que é colaborativo e baseado em geolocalização, é possível denunciar valores abusivos e montar um guia para alertar as pessoas que estiverem nas imediações.

Este, entretanto, não é o único propósito do serviço. Os usuários do Ju$to – disponível por enquanto só para iPhones – podem também utilizar o app buscando efeito contrário, ou seja, para divulgar restaurantes, bares ou padarias que praticam preços compatíveis com o que se vê por aí. O login é atrelado ao perfil no Facebook.

O Ju$to é dividido nas categorias bebidas e comidas, que apresentam suas listas de itens pré-cadastrados. Por exemplo, o campo “Chope” exibe as marcas de cerveja mais populares, assim como o cardápio de lanches busca contemplar o maior número de variações. Agora, caso o pedido feito por você no estabelecimento não esteja listado entre as opções, basta criá-lo na hora.

Fonte: Olhar Digital

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abr 9, 2014
admin

Brasil representará 4% do tráfego total mundial até 2020, diz pesquisa

O Brasil deverá representar 4% do tráfego total mundial de dados até 2020, de acordo com pesquisa do IDC encomendada pela companhia de tecnologia EMC divulgada nesta quarta-feira, 9. Isso representará 1.600 exabytes anuais produzidos pelo mercado brasileiro daqui a seis anos, 7,5 vezes mais do que os 212 exabytes produzidos em 2013, que já representam 3% do volume total mundial.

O IDC afirma que o que impulsiona o crescimento do País é o “aumento contínuo” do uso de smartphones, Internet e redes sociais, além de investimento “agressivo” em TI para concorrer com outras empresas latino-americanas, redução do custo de tecnologia e crescimento da comunicação máquina-a-máquina (M2M) e das “informações sobre informações”.

A Internet das Coisas (IoT, na sigla em inglês) é um dos grandes responsáveis, segundo a pesquisa. Os sistemas IoT deverão representar 10% do total do tráfego brasileiro até 2020, contra 2% em 2013. O levantamento afirma ainda que 40% das informações do que chama “universo digital” brasileiro não são protegidos.

Mundial

Em escala global, esse universo digital estaria se multiplicando por dez entre 2013 e 2020, saindo de 4,4 trilhões de gigabytes trafegados para 44 trilhões de gigabytes ao final do período. A EMC e o IDC afirmam que isso se deve também de reflexo do volume gerado pela Internet das Coisas.

A pesquisa indica que a quantidade de dispositivos ou objetos que “podem ser conectados” está se aproximando de 200 bilhões. Desses, 7% (ou 14 bilhões) já estão conectados à Internet. Esses produtos geram 2% do volume de dados trafegados mundialmente, mas a previsão é de que a proporção cresça para 10% até 2020, quando o número de aparelhos conectados chegaria a 32 bilhões.

O levantamento afirma também que o tráfego de dados na nuvem dobrará, saindo de menos de 20% em 2013 para 40% daqui a seis anos.

Na visão do IDC, a IoT também teria crescimento nos chamados “dados úteis”, ou seja, que podem ser analisados. Em 2013, 22% das informações trafegadas na Internet foram consideradas como úteis e menos de 5% foram, de fato, analisadas. A previsão é que, até 2020, mais de 35% de todos os dados poderão ser considerados úteis. Entretanto, será preciso investir em segurança: apenas 20% dos dados trafegados em 2013 estariam protegidos, ainda de acordo com a pesquisa.

Fonte: Mobile Time

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abr 9, 2014
admin

66% dos usuários abandonam games freemium após 24 horas do download

O perfil dos jogos freemium (gratuitos, mas com itens que podem ser comprados dentro dos aplicativos) em dispositivos móveis tende a ser casual, disponibilizando partidas rápidas para o usuário passar o tempo. Entretanto, é evidente a necessidade de que o game seja cativante logo de início. Isso porque uma pesquisa da norte-americana Swrve divulgada nesta quarta, 9, mostra que dois terços dos usuários desistem do jogo no período das primeiras 24 horas após a instalação. O levantamento, realizado em 90 dias (de novembro a janeiro), foi restrito a games freemium e coletou dados de 30 títulos, refletindo o comportamento de 10 milhões de jogadores.

Segundo a empresa de pesquisas, 34% dos usuários mantiveram o aplicativo em seus dispositivos após o primeiro dia. Isso não significa, entretanto, que são usuários ativos: 19% das pessoas jogaram o novo título apenas uma vez.

Dos que baixaram o aplicativo, uma média de 2,2% realizaram uma compra dentro do aplicativo (IAP, na sigla em inglês). Desses, 40% realizaram uma IAP apenas uma vez. A empresa lembra, como mostrou na pesquisa anterior, que quase a metade (46%) das receitas vem de 10% desse grupo dos que realizam compras (ou seja, 0,22% do total).

O levantamento da Swrve diz ainda que, de todas as receitas obtidas nos primeiros 90 dias de instalado o game, acima de 53% foram originadas nos primeiros sete dias. A média de receitas com IAP por usuário em novembro, dentre os 30 títulos pesquisados, segundo a empresa, foi de US$ 0,45.

Fonte: Mobile Time

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